Какое такое метавселенные и существует ли у них потенциал?

Погружение в понятие метавселенной

Термин «метавселенная» появился в обиход не так много времени назад, но его истоки происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал онлайн мир, в котором персонажи взаимодействуют через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто история фантастической повести, а стремительно развивающаяся техно-реальность.

Создание масштабной метавселенной требует интеграции множества современных разработок:

Главные особенности виртуальных миров

Современное понимание метавселенной охватывает в себя интеграцию онлайн областей, усиленной и симулированной реальности, цифровых экономий и взаимосвязанных платформ. Это не не отдельное софт или видеоигра, а скорее как сеть казино 7к интегрированных вселенных, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, общаться и развлекаться.

  • Постоянство: реальности пребывают самостоятельно от участия пользователя.
  • Коммуникация: юзеры имеют возможность взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
  • Экономика: локальная система с способностью торговли электронными ценностями.
  • Индивидуализация: разработка особенных аватаров и содержимого.
  • Расширяемость: способность параллельного нахождения миллионов пользователей.

Согласно изучению экспертной организации Newzoo за минувший период:

Прогресс онлайн миров: от Second Life до нынешних систем

Появился полный класс “виртуальных профессий”: оформители разрабатывают объекты интерьера для домов пользователей; программисты создают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к концу нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!

Пускай игровая индустрия является главным драйвером развития метавселенных, их возможности превосходит границы увеселений.

  • Roblox – площадка для разработки персональных видеоигр и социальных пространств.
  • Fortnite – изначально стрелялка с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – независимый онлайн мир на базе блокчейна Ethereum.

Размышляя о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток создать стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить жилища, организовывать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай пик популярности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и имеет свою аудиторию.

Техники за кулисами виртуальных миров

Эти особенности отличают метавселенные от традиционных сетевых игр или общений в чате. Здесь разрабатывается полноценная замена физической действительности – со личными законами, хозяйством и традициями.

Цифровая и дополненная реальность

Всякий из этих проектов по-своему реализует концепцию метавселенной: некоторые ориентируется на творчество пользователей, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.

Искусственный разум

AI несет ответственность за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже контроль чатов. Например, алгоритмы способны самостоятельно распознавать вредное отношение или создавать уникальные окружения для всякого пользователя.

Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены

Cloud компьютинг

Цифровая вселенная перспективой использователя: переживания молодых людей

Виртуальная действительность (VR) позволяет войти в виртуальное среду с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, интегрирует цифровые объекты на материальный мир через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).

Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для общего креатива – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с товарищами со всего мира. В виртуальной реальности студенты устраивают мероприятия с сокурсниками без учета дистанции между населенными пунктами.

Для того чтобы осознать явлении метавселенных более подробно, следует определить их основные признаки:

  • Более 80% молодых особей 13–24 годов по крайней мере один раз посещали цифровые ивенты (концерты, экспозиции).
  • Порядка 60% думают, существенным возможность кастомизировать своего аватара.
  • Свыше тридцати процентов уже сейчас пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.

Для поколения Z и поколения альфа онлайн жизнь стала обычной частью быта. Они свободно перемещаются в пределах сообщениями, социальными сетями и игрушками. Цифровая вселенная для них – это естественное расширение привычных интернет-платформ.

Внедрение метавселенных вне досуга

С тех технологии продвинулись существенно вперед. Появились на свет более современные проекты:

Учеба

Профессия

Социальные программы

Искусство и традиции

Хозяйство метавселенных: как она устроена?

  • Virtual Currency (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Virtual World)

Данное говорит о факте, что внимание к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.

Проблемы развития метавселенных

Техничные барьеры

Юридические проблемы

Безопасность данных

Эмоциональные опасности

Как российские компании относятся на метавселенные?

  • VK презентовала свою систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
  • Яндекс тестирует с программами увеличенной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
  • Mail.ru Group инвестирует в производство общественных VR-программ через дочерние студии MY.GAMES.

Российский Технический университет начал учебный “Метавселенная”, в котором обучающиеся учатся создавать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают подъем числа {новых компаний